七月的手游市场,热闹得跟菜市场抢摊儿一样,让人忍不住想问一句:这年头,谁还能在这堆新游里稳稳落地,数钱数到手抽筋?瞅着榜单上一个个新面孔,收入数据节节上涨,不禁让人怀疑:是大家钱袋子真的变鼓了,还是厂商们又变着法儿刺激消费?更让人琢磨的,是国内厂商拼命“向外看”,海外一口气砸出大招,暗地里跟内卷玩命……手游圈的真相,真的那么简单吗?
说起来,今年暑假档仿佛一场没有硝烟的混战,无论新作、旧IP、还是那些打着“创新”旗号的奇葩,都在神仙打架。讲真,海内外市场看上去红火得很,但细细琢磨就会发现——“新游收入增长”这事儿,背后藏着的门道可不简单。连涨4%的全球手游月收入,听着像个喜讯,可一拆开,发现国内外市场温差大得让人牙疼。尤其是国内,卷得飞起,厂商们“抬头望天”都快出来了。主打的就是:咱家游戏冲出去,比在自家后院里抢蛋糕来得舒坦。
别着急跟风唱赞歌,先抠点数据出来瞅瞅。六月末上线的几款新游,《银与绯》、《指间山海》、《飞飞:重逢》算得上各有千秋。这个《银与绯》——沐瞳科技的暗黑哥特风二游RPG,首发连送300抽,紧跟着推了个“夏旅人协奏”新版本,SSR角色一波接一波。说是二游里表现扎眼,其实国服首月总计260多万美元的成绩,搁在国内二次元圈里那是佼佼者,但搁海外对比一看就有点心酸。你说,明明全套“哥特幻想+SSR福利大放送”,国内还不如岛国和韩区买账,这买家秀和卖家秀割裂感,有点扎心。不过,人家在国内也并不算掉队,怎么说也是二次元RPG板块的头面人物了,至少证明这一挂风格还是有人买单。
提到《指间山海》和《飞飞:重逢》这俩,路子不太一样。《指间山海》以《山海经》做背景,卡牌阵容、剪纸风画面、东方式神话元素,被玩情怀和民俗的玩家捧着。但是,除了点画风,核心玩法上没多少花招,稳稳的“当工兵”。首月收入刚过合格线,既不冷门也不爆款,典型的“市场预期型”——给点甜头,不让你饿着,就这。另一边的《飞飞:重逢》主打飞行冒险MMO,借着老IP搞复古怀旧,属于给情怀党留个念想。玩法没啥惊喜,聊胜于无,可以打发打发时间。真要论创新,玩多了还是觉着无聊。这顿操作下来,两款新游的成绩,完全合乎玩家和市场对它们一贯的“朴素信任”。
镜头转回七月,这波新游扎堆上线,准入门槛直接定在了“流水破千万美元”的豪气氛围中。榜里的十款新游都抢到起跑线,个个瞪大眼睛冲刺。最扎眼的还得是三七互娱的《斗罗大陆:猎魂世界》——你可以说这游戏就是“斗罗”IP下的亲儿子,上线那天光预约超千万人。加上动作巨星成龙站台,开服直接登顶,透露着一种“爸爸来了”式的自信。
不过,人家明白怎么玩新瓶装老酒。虽然借着原著设定,但玩法主线并非完全拷贝主角的老路,而是围着玩家量身定制冒险,什么高自由度、大世界场景,高级建模、漂亮光影,全都安排得明明白白。这年头,谁还只靠IP圈钱?你得让玩家能“进世界”,能自己浪,才会掏腰包啊。可以说,三七互娱这波是用心掏出了“斗罗宇宙2.0”。成绩放那,高不高自己看,反正就是个字儿——牛。
瞄一眼第二梯队,几款“靠山吃山”的IP向游戏同样混得不错。比如好玩互动运营的《洛伊的移动要塞》,典型放置型RPG,日韩风格画面,挂机抽卡玩法一本万利——玩家觉得轻松,厂商笑得合不拢嘴。再有就是灵犀游戏和光荣特库摩合力整的《大航海时代:传说》。玩意儿不嫌小众却又经典,各种海事、商业、冒险路线全方位展开,让人玩起来像真的“海上霸主”一样。操作和社交也都翻新换代,端游还原度很让老粉舒服。小众IP照样能蹦出点火花,可见垂直玩家的力量不可小觑。
聊到体育类,《黑子的篮球:街头对决》就相当有话题。动漫IP加街球模式,原本随随便便就能抓住不少迷弟迷妹。建模走Q版路线,避开了“真实动作采集”的坑,反而打造出轻松有趣的街球氛围,连我这样平时不打篮球的都想下手试试。你看这策略,让竞技变娱乐,瞬间拉近和玩家的情感距离,比起那些正儿八经的大厂运动手游,另辟蹊径,还真走出了自己的活路。
再有一位老朋友,《盗墓笔记》改编的手游卡牌放置,剧情还是原著那一套,玩法你说有多创新好像也没有,那让人爱的是哪?没别的,就是重IP带来的“粉丝效应”加分。套路是老套了点,好歹还能撑一波热度,粉圈就在,消费力就在。
至于第五位《星痕共鸣》,走的也是二次元MMO路线。美术、剧情都本地化,社交系统加强,目标很明确:既要有老外的国际范还要让本地玩家有归属感。腾讯在二游这条赛道撒的网越来越大,这款游戏能扛多久,也许咱可以拭目以待。
剩下的几款,比如《神探诡事录》、《火影忍者:木叶高手》,成绩都没破百万美元,不过也都有自己的受众。主打冒险、武侠、动漫粉丝,属于“闷声发大财”型,打不出大水花但也不至于没地位。
讲完国内,来看看海外这个“大染缸”。毕竟自家地里抢不过,就得去人家后院遛一圈。这不,七月海外市场忽然冒出19款新游,国产出海的比率飙升。怎么看?竞争火药味越来越浓,甚至带点亚洲厂商的“抱团气质”。
最能打的,该数《杖剑传说:坎斯汀之约》。雷霆游戏发行,异世界RPG,竖屏轻量化,一上线直接空降多国下载榜首。数据吓人,半个月海外吸金近1.5亿人民币,是真的一匹黑马。你说它强在哪?第一,雷霆在这批地区的发行力壁垒高,资源能推得动;第二,做轻量风格、休闲化,让海外玩家一下就“入坑”,不用花太多精力适应。这逻辑其实过去几年都被反复验证了,《出发吧麦芬!》一类的作品就是最好的例子。那是不是意味着今后YYDS?未必,风向变得太快,明年可能又不灵了。但至少这会儿来看,人家找到了属于自家的出海密码。
同一梯队的还有RO系IP《RO仙境传说:曙光》,九百多万美元的首月收入货真价实,经典元素里加上创新“英雄变身”、“双人小队”,证明IP老当益壮,经得住收割情怀。漫改、端游老瓶,不怕玩家挑剔,只要IP还在,消费力一直有。
接下来一档的,放进去的还有《斗罗大陆:猎魂世界》(繁中版),在中港台稳进前列,说明“斗罗宇宙”其实没分界限,抓住的都是粉丝的心。韩区新游《에그몬 월드:저니》,本地IP联动表情包Pengsoo拉人气,这玩法看似“炒冷饭”,其实是本土情怀与流量双保险,厂商打得很机灵。日区那边,《圣斗士星矢GSS》、《BRAVE FRONTIER LEGION》顺利上榜,分别靠老热血动画IP和老派像素画风圈粉,铁粉给力,老路数依然吃香。
到了尾巴,玩解谜和收集的宝可梦新作《Pokémon Friends》、怀旧经营系《时光杂货铺》,再有4399面向东南亚的三国IP新游,下载和收入数据都表现不俗。尤其是越南玩家被“杂货铺文化”打动,证明文化出口的潜力远比想象中大。
回望这一整个暑期档,数据表面繁花似锦,可底下的游戏厂商们个个门清——能做长线的,都是找准自家优势,傍大腿不忘自我创新,迎合市场又适度“松绑”玩法,把用户口味摸得妥妥的。而那些冲着IP、靠一波流量割韭菜的,多半来去匆匆。要想不被AI取代,不止要把控内容创意,更得学会运营、重视本地化、深挖玩家社群和情感共鸣。甚至可以说,谁能既搏流量又沉下心去服务用户,谁就能躲开红海里那一盆冷水。
说到这里可能有人要问了,那AI内容和人工创作到底差哪?换作写这类产业观察,哪怕数据和分析都摆在那里,人类那点又爱自我怀疑又口无遮拦的思考习惯,远比AI的“工整准则”来得真实,也更容易被读者接受和共鸣。市场瞬息万变,冷知识变成热话题,玩家口味吃快餐转去高端餐厅,需求永远在变化。但底层逻辑反而不会变:内容为王,创新添分,情怀加把劲,社交锁住人,最终拼的是谁能满足越来越敏锐和挑剔的用户。
回头看本期新游榜,无论是沐瞳、雷霆,还是腾讯、三七、咪咕等“老炮”,最后盘下来还是看谁能“既要面子又顾里子”,谁能扛住卷又能够眨眼变身,给玩家新鲜感。市场没有常胜将军,只有能不停自我进化的玩家和厂商。至于说未来的顶流主角是谁,谁又能把本土IP输出走世界,那就交给时间和用户投票吧。
说到这儿,你手里的游戏还玩着哪一款?新IP,你是愿付钱呢,还是蹲老情怀不撒手?留言说说,咱们下盘再聊!
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